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zoom RSS 第2次Z破界篇クリア! =ルート&パイロット育成編=

<<   作成日時 : 2013/11/28 15:08   >>

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先日、PSP用ソフト「第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇」をクリアしました。

・・・と言っても10周クリアとかじゃないです、まだ4周目をクリアして5周目に突入しただけです。
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えぇ、モチロン「再世編」は未だ一切手を付けておりませんが何か。

前回3周目をクリアして4周目に突入したのは昨年7月あれから約1年半かけて今更5周目突入ですよ。

と言っても途中約半年ほどブランクがあったので、期間は1年半でもプレイした期間に関しては約1年ということかな。

(;´Д`) これじゃあ1周=1年になっちまうから、10周クリアするまであと5年かかっちまう計算じゃねーか。

ヤヴァいな・・・ここはもうさっさとクリアせんと。

まぁそれはそうととにかくクリアしましたよ、何はともあれ。

総プレイ時間は108時間52分、総ターン数は318で主人公Lv49、獲得したSRポイントは48。
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SRポイントが1少ないのは第29話「反撃の狼煙」にてシオニーちゃんが乗る「グレート・アクシオン」撃墜のために捨てたSRポイント。

(;´∀`) いやぁ〜やっぱシオニーちゃん撃墜すると全ての地形適応をSにするSアダプター入手できるからね。

まぁ1つくらいSRポイント捨てたところで難易度HARDは変わらないし超余裕。

資金に関しては前回3周目をクリアして4周目に突入した時点での第1話スタート時における資金は2817万5802、そして今回5周目突入時点での第1話スタート時における資金は4131万3376。
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その差額は1313万7574。

前周クリア時点で改造15段階開放、資金&PP持ち越しが100%になったので1313万7574が前周で獲得した総資金額となる。

で、今回通ったルートだけど第2話終了時点で日本ルートから第5話はソレスタル・ビーイング追跡ルートを選択。
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このルートだと第3話 or 第4話で陸Sに出来るランドモジュールを入手し、第8話で宇宙Sに出来るスラスターモジュールを入手可能。

もし第3話をソレスタル・ビーイング追跡ルートを選択していると第2話で移動力+1のバーニヤユニットが、第3話で運動性+10のマッスルシリンダーが入手出来るが重要度としてはランドモジュールの方が上。

更にソレスタル・ビーイング追跡ルートからエリア11ルートを取れば第6話でランドモジュールと第8話で精密照準レンズを取れるが、もしスラスターモジュールを得るためにソレスタル・ビーイング追跡ルートを選択しているとランドモジュールが入手出来なくなるハメになるため日本ルート→ソレスタル・ビーイング追跡ルートがベストと判断。

その後第10話は日本ルートを選択し、第16話は表部隊ルートを選択。
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コレはもう第12話のブタモグラのステーキと第18話のシェリルのディスク目的による選択。

第24話はエリア11ルートを選択し、第34話はトリニティ追跡ルートを選択。
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エリア11ルートに関しては第24話のAアダプター狙いで、トリニティ追跡ルートに関しては第34話でシェリルのディスク狙いというのもあるがそれ以上にコレはもう1にも2にもアルト君のトルネードパックフラグのため。

あの超高性能バルキリー、トルネードパック入手とあらばコレはもう選択せざるを得ないだろう。

そして最後の選択ルートとなる第42話は獣人決戦ルートを選択。
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コレは全体的なアイテム数が地上ルートの方が勝っていることに加えて高性能レーダーやAアダプターが入手可能である上に宇宙ルートだとバリアフィールドや精密照準レンズ、プロペラントタンクと魅力が低いため。

・・・と言った具合でやってみたのだが、個人的にはこれがベストルートかなと思えました。

何回かやって思えたのはやはり地形適応を向上させるパーツは重要度は高いかなと。

で、パイロットの育成に関してだが、前回3周目クリア時点から若干スキルを変更 or 追加してみました。

まず追加したパイロットに関しては主に修理装置持ちのパイロットである「弓さやか」と「サラ・コダマ」の二人。
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二人には修理スキルは言うに及ばず、ダッシュとSPアップを取れるだけ取って+9にまで持って行きましたわ。

インターミッションでサブオーダーに出せるなら優先的にトレーニングに出させてPPを獲得。

ダッシュで移動範囲を1つでも多く移動可能にさせ、更にSPアップでさやかは祝福を、サラは応援を1回でも多く唱えることが出来るようにさせる。

更に機体には「シェリルのディスク」を装着させて毎ターンSPを10P回復、空きスロットには「娘娘名物マグロまん」や「ブタモグラのステーキ」といった精神ポイント回復アイテムを優先的に装着させて祝福(幸運)&応援(努力)をガンガン唱えられるようにしておく。

画像それとゼロ(ルルーシュ)に関しては前周では援護攻撃を持たせていたけど、今回はサイズ差補正無視を持たせてみましたよ。

ただせっかくの長射程を誇るハドロン砲を援護攻撃に活かすことがないのは勿体ないことしちゃったかなというのと、正直闘争心は必要なかったかなぁ〜と。

だって闘争心無くてもエースマークでスタート時点で気力105からスタートするから流石にMAP兵器の方はすぐには行かないけど、通常のハドロン砲は気力110からなのでそう焦らずともすぐに使えるしね。

それにすぐに使いたいならアドレナリンアンプルを使って気力を上げればいいだけのこと。

(;´∀`) 流石にヒット&アウェイは無いと進軍するのに遅れを取るからね・・・コレは流石に外せないかなと。

画像あと斗牙に関してだが前周ではヒット&アウェイ、気力限界突破、闘争心、ダッシュ、ガード、Eセーブだったが今回は気力限界突破に変わり再攻撃を持たせてみたよ。

気力上限+20は無くなるけど、元から攻撃力の高いソルグラヴィオンに2回攻撃させて

無論余ったPPは格闘と技量と防御に注ぎ込めるだけ注ぎ込んで育成。

結果、次元獣みたいな技量の高い敵ユニットは流石に無理にしてもチョットやそっとのボスクラスユニット相手ならば再攻撃による2回攻撃発動。

ただしEセーブを会得させているとはいえスーパーロボットの2回攻撃ともなると流石に燃費もバカにならないので上手く弾数制の武器を使ってみたり、補給ユニットを随伴させるなど工夫も必要。

その際随伴機としてグラントルーパーを使えばリレーション補正もかかるし更にお得。

(;´∀`) もっともグラヴィオン側は命中と回避というリアル系ならともかくスーパー系にはあまりお得感のないリレーション補正ではあるが。

まぁ主な変更点はこんな感じではあるのだが、クリアしてから「チョット失敗だったかな」と思えたのはリアル系に搭乗するパイロットで「ブロッキング」とか「底力」を持つパイロットが多くいるけど、こういうのは上書きしちゃっても良かったのかなと。
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「ブロッキング」にしろ「底力」にしろ、敵からの攻撃を喰らう or 喰らったという前提で発動するスキルを敵の攻撃を回避することを信条とするようなパイロットには必要無いだろうと。

まぁ今までは上書きするようなスキルを持たせるためのPPに余裕はなかったのでそのままにしたり、もしもの時を考えて引き伸ばしたりしたけど今後は上書き候補になるかなと。

画像ただWガンダム系のパイロットは同じリアル系パイロットでも若干回避能力は低いので、微妙だなと思える部分もあるが・・・。

エースボーナスで回避がアップするヒイロやトロワ、機体にジャミング機能を持つデュオはともかくとしてもだ。

機体の装甲が厚く援護防御を持つカトルや五飛に至っては回避系の精神コマンドは直感しか持たないからこの二人に関しては間違いなく必要なのかなと。

それに五飛のシェンロンガンダムは回避も結構あるけど比較的装甲重視っぽい機体でもあるからねぇ〜・・・やっぱりサンドロック同様に回避重視の育成&改造ではなく装甲重視なのかなと。

ただどうにも回避能力が低いヘビーアームズに乗るトロワのエースボーナスが回避15%Upってのがもうね・・・。

ということで4周目をクリアして5周目に突入した「第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇」だが、次回は機体改造に関してのネタを。

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